Thalamus Abditus
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 Règles & Déroulement des Matchs

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AuteurMessage
Josh T. Hadisson
─ Fondateur & Préfet ─
─ Sixième Année ─

Josh T. Hadisson

─ Année d'Etude : 6ème Année
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Règles & Déroulement des Matchs Vide
MessageSujet: Règles & Déroulement des Matchs   Règles & Déroulement des Matchs EmptyMar 25 Aoû - 17:23


Thalamus
Abditus


Matchs de Quidditch


    P R O L O G U E

      Le Quidditch est le sport sorcier le plus connu et le plus répandu dans le Monde des Sorciers. Comme le Football pour les Moldus, de grandes équipes se disputent tout au long de l'année et tous les trois ans, la Coupe du Monde a lieu entre les deux finalistes. A Poudlard aussi, le Quidditch passionne les jeunes étudiants qui peuvent faire parti d'une équipe à partir de leur deuxième année et ainsi entrer dans l'histoire de leur l'école.



    R E G L E S . D E . B A S E

      Tout d'abord, qu'il pleuve, qu'il vente ou qu'il neige, un match de Quidditch ne peut être annulé et sera toujours disputé, quelles que soient les conditions climatiques. Naturellement, le sport préféré des sorciers se joue sur des balais volants. Les équipes sont constituées de sept joueurs: trois Poursuiveurs, deux Batteurs, un Gardien et un Attrapeur.
      Il y a quatre balles. La première est le Souafle, elle sert à marquer les buts. Les trois poursuiveurs se lancent le Souafle et essayent de le faire passer à travers les buts adverses : des anneaux fixés sur de grands poteaux. Le gardien de l'autre équipe tente d'empêcher la balle d'y entrer. Lorsqu'un poursuiveur marque un but, il rapporte 10 points à son équipe.
      Deux autres balles, les Cognards, se déplacent toutes seules et essayent de faire tomber les joueurs de leurs balais. Les deux batteurs sont chargés de frapper dedans pour les renvoyer vers l'équipe adverse et protéger la leur.
      La quatrième balle s'appelle le Vif d'or, elle est petite et très rapide. Elle n'est pas présente en permanence : elle apparaît à n'importe quel moment du jeu. L'attrapeur de chaque équipe doit essayer de la repérer et s'en saisir. Le match ne peut se terminer tant que le Vif d'or n'a pas été capturé, d'où les records faramineux de matchs ayant durés plus de trois mois ! Mais quand un attrapeur s'en empare, son équipe gagne cent cinquante points d'un coup et le match est fini.



    S U R . T H A L A M U S . A B D I T U S

      Sur TA, les règles de Quidditch sont très simples. Chacun des participants devra, lorsque ce sera son tour, ajouter, dans un RP d'une dizaine de lignes, le rôle qu'il joue dans le match. Pour chacune des deux équipes, le tour de posts est le suivant ;

      Poursuiveur n°1 - Équipe 1 → Poursuiveur n°1 - Équipe 2 → Poursuiveur n°2 - Équipe 1 → Poursuiveur n°2 - Équipe 2 → Batteur n°1 - Équipe 1 → Batteur n°1 - Équipe 2 → Poursuiveur n°3 - Équipe 1 → Poursuiveur n°3 - Équipe 2 → Batteur n°2 - Équipe 1 → Batteur n°2 - Équipe 2 → Gardien - Équipe 1 → Gardien - Équipe 2 → Attrapeur - Équipe 1 → Attrapeur - Équipe 2 & etc...

      Mais, et il y a un mais ; chacun d'entre vous devra faire un lancer de dés avant d'écrire vos actes. Ainsi, vous ne ferez pas ce que vous voudrez ! (; En fonction du nombre sur lequel vous tomberez, l'action sera plus ou moins avantageuse ;

      Si vous tombez sur le chiffre 1 =
      - Poursuiveurs ; Si vous étiez en possession du souafle, vous vous le faîtes prendre par un poursuiveur de l'équipe adverse. Si vous n'aviez pas la balle en mains, un cognard vous percute violemment et vous précipite dans le vide, vous ne pouvez plus concourir pour le reste du match.
      - Batteurs ; En plus de perdre le cognard de vue, vous laissez tomber votre batte par inadvertance. Vous ne pouvez donc plus défendre vos compagnons le prochain tour. Vous ne lancerez donc pas les dés la prochaine fois, écrivez juste que vous cherchez votre batte.
      - Gardien ; Vous laissez passer le souafle dans l'anneau du milieu et faîtes ainsi gagner trente points à l'équipe adverse.
      - Attrapeur ; Alors que le Vif d'Or passe juste sous votre nez, un cognard vous percute violemment et vous fait plonger dans le vide. Vous êtes hors d'état de jouer.

      Si vous tombez sur le chiffre 2 =
      - Poursuiveurs ; Si vous n'aviez pas la balle en main, vous vous faîtes courser par un cognard et ne pouvez ainsi pas jouer au tour suivant. Vous ne lancerez don pas les dès et posterez que vous êtes toujours aux grippes avec un cognard. Si vous aviez la balle en mains, vous la lâchez, tout simplement.
      - Batteurs ; Batte en main, vous frappez violemment un cognard à votre portée mais visez mal: le Poursuiveur n°2 de votre équipe le percute de plein fouet et fini dans les tribunes de l'équipe adverse, il est hors d'état de jouer. Si le poursuiveur n°2 de votre équipe est déjà hors service, le cognard ne percute personne.
      - Gardien ; Vous laissez passer le souafle dans l'anneau de gauche et faîtes ainsi gagner vingt points à l'équipe adverse.
      - Attrapeur ; Vous vous lancez à la poursuite du vif d'or mais devez tourner violemment pour éviter un poteau de tribune. L'attrapeur adverse est tout prêt de la petite balle dorée !

      Si vous tombez sur le chiffre 3 =
      - Poursuiveurs ; Si vous aviez la balle en mains, vous la gardez et avancez vers les buts. Si vous ne l'aviez pas, vous la prenez à un adversaire.
      - Batteurs ; Vous sauvez votre co-équipier, le poursuiveur n°3, d'un cognard et celui-ci marque ainsi un but dans l'anneau de droite s'il avait le souafle en mains. S'il n'avait pas la balle, tant pis.
      - Gardien ; Vous laissez passer le souafle dans l'anneau de droite et faîtes ainsi gagner dix points à l'équipe adverse.
      - Attrapeur ; Vous êtes tout prêt du vif d'or. Si et seulement si l'attrapeur adverse était tombé sur le chiffre 2 précédemment, alors vous l'attrapez et le match est fini !

      Si vous tombez sur le chiffre 4 =
      - Poursuiveurs ; Si un poursuiveur adverse était tombé sur le chiffre 1 précédemment, et qu'il avait la balle en mains, alors vous attrapez le souafle qu'il aura lâché et marquez vingt points pour votre équipe. S'il n'avait pas la balle en mains ou bien qu'il n'était pas tombé sur le chiffre 1, vous marquez dix points.
      - Batteurs ; En plus de sauver le poursuiveur n°1 de votre équipe qui marque un but de dix points, vous envoyez le cognard sur le batteur n°2 de l'équipe adverse: il est hors d'état de continuer à jouer. Si le n°2 est déjà HS, alors personne n'est touché.
      - Gardien ; Si, précédemment, un quelconque joueur a marqué des points pour son équipe, vous arrêtez ce but et les points marqués sont débités.
      - Attrapeur ; Vous ne trouvez pas le vif d'or, mais néanmoins, vous aidez un poursuiveur à marquer un but: vous marquez trente points pour votre équipe.

      Si vous tombez sur le chiffre 5 =
      - Poursuiveurs ; Vous marquez trente points pour votre équipe.
      - Batteurs ; Vous envoyez un cognard sur l'attrapeur adverse: il ne peut pas lancer les dés au prochain tour et devra RP en écrivant qu'il est en grippe avec la balle ensorcelée.
      - Gardien ; Vous arrêtez le tir d'un poursuiveur tellement fort à l'aide des poils situés en bas que le souafle réussit à faire le tour du terrain: vous marquez vingt points pour votre équipe.
      - Attrapeur ; Vous vous élancez à la poursuite du vif d'or et poussez votre adversaire dans les tribunes. L'attrapeur adversaire ne pourra lancer les dés la prochaine fois, il devra RP en écrivant qu'il se remet sur pieds.

      Si vous tombez sur le chiffre 6 =
      - Poursuiveurs ; Tous vos adversaires sont occupés par multiples raisons. Vous avez le champ libre pour faire n'importe quelle figure avec vos co-équipiers poursuiveurs, que vous aurez répétée lors d'entraînements. Si vous n'avez parlé aucunement de figures lors de votre entraînement, vous perdez cette opportunité et ne marquez aucun points.
      - Batteurs ; En coordination avec votre co-équipier, vous lancez les cognards de telle façons que toute l'équipe adverse est occupée par ces horribles balles ensorcelées. Votre équipe est donc seule à lancer les dés pour le reste du tour, l'équipe adverse écrivant pour chacun qu'ils sont en grippe avec un cognard, ou qu'ils essayent d'aider un ami.
      - Gardien ; Vous êtes à l'affut du moindre mouvement. Ainsi, pour les deux tours suivants, aucun de vos adversaires ne peut marquer de but, vous les arrêtez systématiquement (merci d'en tenir compte dans vos RP, chers adversaires).
      - Attrapeur ; Vous attrapez le vif d'or. Le match est fini et votre équipe remporte 150 points !

      Mais vous allez vous rendre compte que lorsque vous lancez les dés dans un message, vous ne voyez pas le chiffre sur lequel vous allez tomber, et ce, pour éviter la triche. C'est pour cela qu'il vous faudra double-poster. En effet, vous posterez un premier message avec seulement le lancer de dé, et posterez un second message à la suite en écrivant l'action de votre personnage, en fonction du chiffre sur lequel vous êtes tombé, dans une dizaine de lignes, guère plus. Le match ne peut se finir tant que attrapeur n'a pas attrapé le vif d'or ! Les joueurs tombés malheureusement sur un chiffre les ayant obligés d'arrêter, ne pourront revenir et pourront, s'ils le souhaitent, ouvrir un RP à l'infirmerie.
      Une dernière chose: les entraînements ne se font pas sous forme de RP. Vous parlerez, le capitaine menant les ordres, de tactiques, de figures à faire si un poursuiveur tombe sur 6, etc... Ce serait beaucoup trop long sous forme de RP.

      Si vous avez des questions, que vous rencontrez des incohérences ou autre, n'hésitez pas à MP un administrateur, car sans exemple, cela doit être assez difficile à assimiler ^^

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